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Channel: Fragmentos de Rol
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Saludos y primer aporte: Stormbringer

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He creado éste blog para ofrecer mis pequeñas aportaciones al mundo del rol. Llevo mucho tiempo, casi desde que comencé a jugar, pensando montar mi propia página de contenidos de rol, pero soy esclavo de los detalles, y de la falta de tiempo y de constancia, así que he decidido no buscar más excusas: la Red está abierta a cualquiera y en cualquier formato, currado y detallado o no. Y si, a fin de cuentas, lo importante son los contenidos, ¿importa realmente el continente?. Pues eso: al turrón xD

Tengo dos estanterías que contienen más de trescientos libros de diferentes títulos de rol, y es una lástima no darles algo de lustre. A medida que pasa el tiempo tenemos menos posibilidades de jugar, así que me he propuesto facilitarles a otros el acceso a aventuras para diferentes juegos, para que preparar una partida no sea la excusa para no jugar.

Mi primer aporte es para el primer juego de rol que tuve y dirigí: Stormbringer, de Joc Internacional. Por aquél entonces, con trece o catorce años, llevaba ya algún tiempo jugando a El Señor de los Anillos - libro rojo, también de Joc - y me decidí a comprar uno diferente que pudiese dirigir yo. No había oído hablar de él, ni conocía las historias del Campeón Eterno de Moorcock, simplemente estaba en la tienda y su portada captó mi atención.



Stormbringer dio para muchas partidas delirantes, ya que entre mi inexperiencia como narrador, y la alocada e hiperhormonada imaginación de mis amigos, nacieron proyectos épicos como Ahremia, una ciudad submarina contenida en una burbuja de aire resultante de sacrificar centenares de silfos cada día, cuyo lema sería "Una de Cal, y otra de Ahremia" y cuya economía estaría sostenida básicamente por la industria de los placeres de la carne (mis jugadores de entonces eran versiones adolescentes de Meñique). O las gestas de Armando Jaleoh, hechicero-guerrero de Pan Tang, y sus compañeros Drogo, un ladrón de Dharijor con "rayban", y Nörd hijo de Nörnen, un cazador alado de Myrrhyn y su inseparable Micho - un perro-caimán de caza - todo ello merced a las tablas aleatorias de procedencia y origen social.

Años más tarde, habiendo pasado por otros juegos y sistemas, y planteándome volver a dirigirlo en algún momento, lo cierto es que el de Stormbringer, especialmente el apartado de combate, se me hacía incompleto. A pesar de la fiabilidad y sencillez, hay cosas que, desde mi punto de vista, podrían haber sido mejor o más ampliamente explicadas. Con el tiempo fui completando la colección de todos los suplementos del juego editados por Joc, así como varias ediciones inglesas y americanas, pero en ellos tampoco encontré pautas que me sirvieran para aclarar las dudas que tenía.
Cuando un par de años atrás comencé a jugar mi primera campaña de RuneQuest descubrí que su sistema, también percentil, completaba los huecos que veía en Stormbringer. El sistema para localizaciones y puntos de vida en extremidades me parecía mejor y con más "chicha", el sistema de iniciativas dejaba las cosas más claras, y podía sustituir algunas habilidades por otras que me parecían mejor definidas o más útiles. De modo que decidí adaptarlas para una hipotética próxima partida y, armado con Photoshop, modifiqué la ficha básica de Stormbringer para incluir las partes de RuneQuest que consideré interesantes - como los puntos de armadura de las armas -, así como algunos detalles y habilidades que me apetecieron - casillas para la posibilidad de contabilizar el recorrido de "alineamiento" del personaje como en Elric (otra edición del mismo juego), información del personaje extendida, ajustes de percentiles base a habilidades innatas, etc... -, y voilá, mi propia ficha personalizada.

Antes de nada, decir que la ficha está hecha evidentemente a mi gusto, igual algún otro fan del juego me quiere crucificar y ofrecer mi alma a Arioch como castigo. A ver qué os parece a vosotros:

Stormbringer - Hoja de Personaje Revisada 2012

También, ya puestos a estrenar el blog con empuje, os dejo una aventura que escribí hace una burrada de años xD La he revisado y creo que todo está bien, si veis algún fallo avisad y lo corregiré. Es la mar de sencilla, lo ideal para una tarde. Espero que os guste ;)


SINOPSIS DE LA AVENTURA: Kassem Murtama, mercader de las Ciudades Púrpura, estaba a punto de hacerse rico. Había conseguido reunir cuatro estatuillas de dragones, hechas de plata labrada de factura melnibonesa, para un coleccionista de objetos de la Isla Dragón. Pero el barco que transportaba tres de ellos ha sido abordado por piratas, y Kassem sospecha que su propio hermano ha podido intentar jugársela. Los PJs serán encargados de recuperar las estatuillas.

PD: Un saludo a los integrantes de aquél grupo de jugadores, Nacho (Nörd hijo de Nörnen), Alberto (Armando Jaleoh) y posteriormente también Víctor (Drogo) con quienes comencé la andadura por el camino del rol, la subcultura y demás zarandajas.

Aventura para Dragon Age

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Después del buen sabor de boca que me dejaron las dos entregas - por el momento - del videojuego Dragon Age, ha llegado a mis manos hace tiempo ya, gracias a la generosidad de mis amigos, la caja básica o set 1 del juego de rol del mismo nombre. Hace unos meses pude participar en una aventura de testeo dirigida por mi amigo Kythklaith, en la que me animé a llevar un mago, y creo que, por primera vez, sin tener que arrepentirme de ello.

¿Vosotros y qué ejército?

No me meteré a hacer una review del juego ya que creo que podéis encontrar algunas bastante buenas ya por internet. Era la aventura que viene en el propio set, y la verdad es que el juego me convenció bastante, ya no sólo por la ambientación que, aún siendo fantasía épica medieval, tiene un tono oscuro y desesperado que me encanta en cualquier historia, sino también por el sistema. Éste punto suele ser siempre mi caballo de batalla con todos los juegos, sobretodo a la hora de narrar, ya que - no sé si lo he comentado ya - se me da fatal aprender reglas. En éste caso Dragon Age tiene un sistema que me parece fácil de entender y aprender, sin liarse con interminables listas de dotes, conjuros y demás, manteniéndose, aparentemente, en lo que más o menos aparece en el juego en cuanto a habilidades y poderes se refiere. Además incluye el sistema de Proezas, que le proporciona aún más toque épico a los combates, siendo estos bastante fluídos y rápidos.

Por todo ello decidí ponerme manos a la obra y escribir una aventura para mi grupo de amigos. Como cada vez el tiempo y la oportunidad para quedar vienen siendo más escasos, he decidido hacerla con personajes pregenerados, pero teniendo en cuenta el nivel de desafío de los encuentros creo que puede adaptarse fácilmente a cualquier otro grupo de PJ. En principio ha sido concebida para un grupo de cuatro jugadores con fichas de nivel 2.

No, esto no aparece en mi aventura para PJ de nivel 2 ¬¬

SINOPSIS DE LA AVENTURA: Una caravana de mercaderes ha sido asaltada en el Camino de la Costa, cerca de la villa de Garahdik, en el arlingo de Amaranthine. Sin embargo, la mayoría de la mercancía que trasladaba sigue en los carros volcados, mientras que no ha quedado rastro de los comerciantes que las conducían. Los PJ deberán encontrar al responsable y averiguar el destino de los mercaderes.

Por desgracia, aún no he podido encontrar fecha para hacer el testeo de rigor, pero no quiero seguir posponiendo por más tiempo el post, no sea que se me desinflen las ganas de continuar con éste pequeño proyecto, de modo que, si alguno de los que leéis decidís dirigirla, os agradecería que escribieseis en los comentarios el resultado. Y aunque no la narréis también, claro. Yo ya os contaré qué tal salió cuando la dirija, y si he tenido que hacer algún cambio en base al resultado. Ahí tenéis:



No hace falta decir que cualquier que pretenda jugar la aventura no debe leerla (los PJ si se pueden). Haré un ejercicio de confianza O:)

Fe de Erratas (así para empezar ya):

- Los puntos de vida del mago Dalander son 30, no 39. Lo siento.
- Las estadísticas de alcance y recarga del arco largo en la ficha de Aralia en realidad son de un arco corto.

PD: Si alguien sabe como puedo quitarle esos marcos blancos a las imágenes que avise, que quedan fatal.

Nueve años desde Gehenna

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... y el viejo Mundo de Tinieblas todavía existe en algunos rincones de la red.

No queda gran cosa de las grandes comunidades de antaño. La mayoría de los viejos jugadores y narradores hemos ido abandonando el MdT en pos de otros juegos, y lamento decir que muchos lo han hecho con alivio, tras muchos muchos años jugando.



Me incluyo entre sus críticos, pero no entre sus detractores. El viejo Mundo de Tinieblas tenía sus fallos, eso es cierto. El sistema, para mi, era fácil e intuitivo, pero hacía los combates interminables. La metatrama, de la que existen libros y libros, sufría precisamente por su gran extensión y su mala gestión. Todo jugador de Vampiro que se precie recordará el "apaño Hardestadt", máximo exponente del descuido por parte de White Wolf a la hora de ligar metatrama.

Pero en suma, a mi me sigue pareciendo un gran conjunto de juegos. Todos ellos, pero en especial Vampiro y Hombre Lobo.



Puede que hubiera incluso demasiados libros, demasiados suplementos sobre ambientación, reglas, clanes... lo que faltaban eran aventuras y campañas. Las que se publicaron eran, en su mayoría, buenos intentos, buenas ideas, pero que sólo resultaban jugables cuando los narradores aplicaban su buen criterio y su criba sobre ellas. He jugado dos veces las Crónicas de Transilvania (bueno, vez y media) y las mejores sesiones fueron las que los narradores metieron entre parte y parte de la trama principal, historias originales aderezadas con el trasfondo y los personajes de la campaña oficial.

Pero la ambientación estaba muy bien. En Hombre Lobo podías llevar un Garou y reducir el juego a dedicarte a cazar sanguijuelas y fomori por las calles de Nueva York, claro, pero también podías hacer una búsqueda umbral a través de toda la cosmología de los hombres lobo para obtener una visión acerca de cómo derrotar a un poderoso espíritu del Wyrm, alternando los duelos físicos con los intelectuales y los místicos. Eres un Garou, y como tal una potencial picadora de carne cuando te enfadas, pero también tienes una parte de místico mezclada con la de guerrero, y una de bardo que canta al resplandor de la hoguera gestas de héroes del pasado.



Recuerdo, en cuanto a Vampiro, la sensación de esas partidas oficiales en las que siempre te quedabas con cara de gilipollas cuando te dabas finalmente cuenta de que, una vez más, te habían manipulado tus mayores. Ésa sensación, si y no, era clave en el juego, al menos si lo que se pretende es hacer ver a los personajes que todos tenían su papel en la Yihad. Cierto, te quedas con cara de tonto, pero es que es lo que hay. Tus mayores te manipulan. El fallo es ¿manipulas tú a alguien?.

Yo creo que ésa es la clave del hartazgo de muchos jugadores de Vampiro: nunca llega el momento en que tú eres quien mueve las piezas por el tablero. Realmente es posible, pero difícil de hacer por parte del Narrador. Puedes interpretar al antiguo pero ¿cómo hacemos para llevar a tus cuatro chiquillos, seis ghouls y  los demás contactos y aliados?. En cualquier caso, todo ha sido siempre cuestión de hablarlo con el DJ.

Yo aún hecho de menos el viejo Mundo de Tinieblas. Acabo de terminar hace unos meses las Crónicas de Transilvania, como dije, pero lejos de sentir ése alivio que han compartido el resto de mis amigos, yo sólo siento nostalgia de un juego que me ha dado probablemente mis mejores ratos con dados en mis manos. Igual hubiera podido ser cualquier otro de haberlo jugado lo suficiente, peeero ha sido éste. Ojalá algún día lo retomemos.

Mientras tanto, no descarto calmar el mono poniendo alguna partida. Una lástima que mi archivo de Vampiro haya quedado borrado por una debacle de disco duro, si no ya tendría algo que poner, pero bueno, todo se andará.

Día Internacional del Libro 2013

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Como ex-librero - y, sin que sirva de precedente, aunque no tiene que ver con la temática del blog - os animo a que celebréis el día del libro disfrutando de las muchas Ferias que tienen lugar por toda la geografía mundial y recordando lo que se siente pasando una página de papel y no deslizando un dedo por una pantalla táctil. Las nuevas tecnologías son útiles y beneficiosas, pero desde mi punto de vista, nada como el olor de las páginas de un libro nuevo recién abierto para incitar a la lectura. Y, de paso, favorecemos el mantenimiento de un negocio que cada día, por desgracia, pierde más mercado y añade más parados a la cuenta.



No queda sino Alatriste

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Muchos de los libros de mi biblioteca rolera podrían sin lugar a dudas demandarme por malos tratos, pero contrastando el grado de deterioro con el de uso dado, creo que sin duda el que más tienen que reprocharme es el juego de rol del Capitán Alatriste.

Veamos: esquinas de la cubierta dobladas y despuntadas, arañazos y alguna pérdida de color. Prácticamente me pasé un año con él metido en la mochila, tratando de aprenderme las reglas, embeberme de su trasfondo y prepararme para dirigirlo. Incluso abrí por entonces un foro de interpretación y discusión del juego que tuvo cierto seguimiento, y en el que participó, entre otros, Antonio Polo, el creador del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa (y a quien envío desde aquí un saludo), en cuyo segundo número aparece la aventura que rescato hoy de mi archivo. ¿Y todo para qué?. Para dirigir una sola sesión en diez años. Avergüénzate de ti mismo, Gica. ¡Penitenciagite!.



Debo admitir que con éste juego - y no sólo con él, sino también con la saga novelesca que lo inspira - mi interés ha ido sufriendo un decrescendo paulatino pero constante hasta que se ha quedado ahí, en la estantería, miembro de honor de la misma pero igual de aprovechado que un cuadro en una pared. 

Y es que reconozco que leer las aventuras del Capitán y su ahijado para mi ha sido una cosa, y tratar de escribir partidas para el juego otra muy diferente. Por alguna razón, el marco histórico, tan conocido, tan documentado, tan real, me amedrentó a la hora de imaginar escenarios y lances ficticios que no pudiera encajar en la crónica real de aquella España. Amén de que interpretar utilizando expresiones de la época que no manejábamos pudiera ser tan poco natural que nos acabara sacando de partida. Vamos, que quizá me vi un poco superado por mi propio respeto a la ambientación. Una verdadera tontería que, unida al escaso interés - en comparación con otros juegos - que había en el grupo en general por jugarlo, lo condenó al olvido.

Sin embargo, se trata de un juego muy trabajado e interesante, empezando por su presentación y maquetación, y por sus ilustraciones, obra de Joan Mundet. Es, con diferencia, uno de los libros de rol más espectaculares que he visto hasta la fecha. La redacción de los textos es también muy buena, y es entretenido de leer, utilizando juiciosamente las citadas expresiones de época lo justo para sentirse envuelto por la ambientación, pero no abrumado. En cuanto al sistema de juego... bueno, a mi me parece que está bien, hasta llegar al apartado de la esgrima, lo que no quiere decir que el sistema sea malo, sino que más bien vuelve a actuar mi menguada capacidad de aprehensión de reglas nuevas.


Si algún día hubiera tiempo me gustaría volver a darle una oportunidad, pero lo cierto es que el Capitán Alatriste forma parte de esos juegos en los que preferiría mayoritariamente jugar a narrar. La aventura que os presento, como dije, apareció en el segundo número del fanzine antes mencionado, y es el mejor intento que hice por aquél entonces de escribir una aventura para el juego. Como con la de Stormbringer la he pasado por revisión, ya que recordaba que no estaba del todo escrita a mi gusto, y se incluían algunos encuentros que, la verdad, no tenían mucho sentido. De hecho, la he rehecho hasta tal punto que se parecen sólo en lo más básico. Y hacerlo, por cierto, me ha dado unas ganas de dirigir que no os podéis imaginar.

En fin, que tras la revisión general y darle un aspecto digno, aquí tenéis la versión 2.0 de la aventura. Espero que os guste.

La Carta del Francés

SINOPSIS DE LA AVENTURA: Los PJs son abordados por el regente de la madrileña Taberna del León. En su despensa tiene a un francés malherido, al que no entiende una palabra, y en cuyo poder obran unas cartas que defiende con sus pocas fuerzas. Si son capaces de entenderle, el francés les ofrecerá entre estertores ganar un dinero fácil. Pero ¿cuál dinero lo es en ésta Villa y Corte?.

Fanhunter: Riámonos del frikismo

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Hoy os traigo una aventura para Fanhunter, el juego de rol épico-decadente, ambientado en un futuro plausible en el que un librero demente da un golpe de Estado, se saca de la manga una religión entorno a la figura de Philip K. Dick, prohíbe cualquier expresión de ocio y cultura considerada subversiva - toda la que sea divertida, vaya - y se autoproclama Papa. Sisi, totalmente plausible. Será que no pasan cosas jodidamente increíbles hoy día como para que te pueda llegar a sorprender ésto.


Los jugadores interpretarán a Nj's (Narizones Jugadores), normalmente miembros de la Resistencia que se oponen al régimen del Papa Alejo I. La Resistencia es un movimiento compuesto por una amalgama de frikis de todos los tipos, clases y subgéneros que han tomado las armas para defender su forma de vida. Atacar convoyes de material prohibido, sabotear acciones de los Fanhunter - las tropas de élite del papado - y, en general, ser un grano en el culo para el tirano y sus marionetas son las formas de decir "gracias, pero no, gracias" a la nueva filosofía de la Europa de Dick.

En mi experiencia personal, Fanhunter ha despertado en los roleros de los que me he rodeado media vida opiniones divididas. Unos aducían que para dirigir el juego había que ser de una pasta especial, tener un ingenio cómico cáustico y espontáneo para idear tramas lo suficientemente rocambolescas como para ser divertidas y mantener el espíritu de Fanhunter, pero sin que fueran una ida de olla absurda y sin sentido. Que por un lado podrían tener razón - es verdad que hay que tener cierta chispa para hacer gracia y saber hilar referencias fan, espero haberlo sabido conseguir - pero por el otro me da la sensación de que no deja de ser una excusa como cualquier otra para decir "No, mejor narra tú, graciosillo".

En otros casos, directamente hay gente que no le ve la gracia. Alguien llegó a mencionar incluso la palabra "antirrol". Pero yo creo que es precisamente ésa capacidad de reírse de uno mismo, del frikismo y de practicarlo, lo que mola del juego. En éste mismo sentido encontramos divertida la serie de The Big Bang Theory, ¿no?.

Yo me lo pasé pipa en aquella sesión que jugué. Mi personaje era un superhéroe llamado Gatuzno, un primo-hermano de Lobezno. El resto del grupo lo componían un boina verde con un problema de nervios, un científico loco en plan Doc Brown y una rebelde otaku que caía mal a todo el mundo. La tarde fue un descojone, ni siquiera recuerdo qué tuvimos que hacer, pero las risas estuvieron más que aseguradas.

Nunca he llegado a dirigir Fanhunter, pero he leído bastantes aventuras que se han compartido por la red, además de las oficiales, y lo que si es cierto es que hace falta cierta capacidad de improvisación, ya que lo más habitual es que las escenas no vengan descritas en un alto grado de detalle, como ocurre en otros juegos, sino que se plantea una situación y se deja al libre albedrío del master cómo desarrollarla. La que os cuelgo hoy es mi primer intento, sin testear, así que espero opiniones :) Por cierto, las ilustraciones son originales... originales mías, claro está. No seáis muy duros con las críticas, tardé mas en hacerlas que en escribir la propia aventura.


SINOPSIS DE LA AVENTURA: Para conmemorar el octavo aniversario del comienzo de la represión papal, la Resistencia va a organizar las XXII Jornadas Lúdico-Clandestinas de Cómics con Pantumaca. Los Njs serán designados como parte del servicio de seguridad, en particular como protectores del organizador del evento, Santo, un tabernero retirado metido a rebelde y conocedor de una receta milenaria de pan con tomate.

Sobre los NJs pregenerados, comentaros que algunas de las coñas y taras que aparecen son de nueva creación y no aparecen en los suplementos oficiales de Fanhunter. Podréis encontrar su definición en el blog de batulincolorado. Las ilustraciones vuelven a ser del tete. ¡Con permiso, Mr. Piñol!.

Malas ideas

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Abro directamente la entrada con la imagen que ha sido la desencadenante de todo. Acabo de encontrar la noticia de que para la secuela de "Machete" - que, por cierto, la sigo teniendo pendiente - Charlie Sheen va a utilizar en los créditos su verdadero nombre, Carlos Estevez. Cosa que desconocía, resulta que tiene raíces no sólo latinas, sino gallegas, ya que su abuelo era de la comarca de Vigo. El mundo es un pañuelo.

Pero lo que quiero comentar no es eso. Nada más verla me vino a la mente una de las grandes decepciones cinematográficas relacionadas con los videojuegos. Fijaos en la imagen y olvidad por un momento la película a la que pertenece. Imaginadla en blanco y negro, formato comic. Bueno, venga, os ayudaré un poco, y os pondré al lado la imagen con la que quiero que la comparéis.


¿No hubiera sido, al menos en apariencia, un Max Payne cojonudo?. Desde luego mejor que Mark Wahlberg, aunque sería injusto cargar todas las culpas del fracaso de aquella película sobre su protagonista. Porque poco, muy poco o incluso nada podríamos salvar de esa malísima interpretación del juego, que creo lamentó la gran mayoría de los fans.

No me cabe en la cabeza que sea tan difícil respetar una historia original a la hora de llevarla a la pantalla. Al menos en historias tan "sencillas" como la de Max Payne: policía caído en desgracia busca venganza contra quienes mataron a su familia. Peco de poco respeto a uno de mis juegos favoritos con ésta descripción tan simplista, pero es la verdad, es una historia de venganza en un contexto de relato negro. Lo que la hace grande es cómo está contada, como el propio Max te va narrando, entre tiroteo y tiroteo, cómo cada calle de Nueva York, cara esquina y cada suceso en el que se ve envuelto le va degradando paso a paso, de su soledad y su desesperanza, sin caer en el patetismo. Cosa que, por cierto, no consiguen en Max Payne 3, que a pesar de ser un shooter magnífico, su historia creo que pierde precisamente ése toque de negrura que caracterizó a las dos entregas anteriores. La vibrante aunque peligrosa Sao Paolo no puede compararse a aquella "Noir York" donde siempre era de noche y no paraba de nevar. Todo ello, todos esos cambios de argumento, de estilo, de ambiente, sólo consiguen arruinar la historia.

Malas ideas...

PD: Hoy es el Día del Orgullo Friki 2013. Aunque no me siento muy representado por ello, respeto a quienes quieran expresar así su gusto por nuestro amplio espectro de hobbies. Cada uno tenemos una forma de defenderlo y promoverlo, que es lo verdaderamente importante.

Dragon Age - Resultados de Polvo del Camino

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El domingo pasado, ante la imposibilidad de dirigir Dark Heresy por ausencia del Clérigo Negro de Maccabeus, finalmente se jugó la aventura "Polvo del Camino" de Dragon Age que colgué en esta entrada anterior. El juego fue bastante fluido, los jugadores parecieron pasarlo bien y, en general, acabé contento con la historia, aunque reparé en que había cometido un fallo.

Debido a la falta de manejo del sistema, me dí cuenta de que había sido conservador en cuanto al nivel de desafío de los encuentros, de modo que tras el enfrentamiento con la araña gigante en la caverna bajo el acantilado - que se resolvió en tres turnos, con poca dificultad para el grupo - decidí hacer unos cambios de última hora para que la aventura resultase algo más desafiante, dado que mis jugadores consiguieron el apoyo de los Tal-Vashoth. Al final se enfrentaron a seis mercenarios enajenados por la magia del inexperto Areste, y posteriormente a un licántropo con la ficha tal y como aparece en el Set 2 del juego, sin adulterar por estar, figuradamente, recién sacado del horno. El resultado fue un reto asequible, e incluso creo que se le podría haber sumado más dificultad e intensidad, por lo que he retocado el PDF con estos nuevos ajustes. Para los PJ pregenerados me parece que ya es un grado de dificultad más acorde.

Por cierto, la partida se jugó con los personajes creados para la aventura, a excepción del enano, que no encontró novia que le quisiera xD

En otro orden de cosas, aunque pensé que en general había quedado un buen sabor de boca, tanto con la partida como con el juego en si, ayer me comentó uno de los jugadores que no veía interesante jugar una campaña de Dragon Age porque la ambientación le resultaba insulsa y con poco trasfondo - ha jugado la primera entrega completa del videojuego, conoce la ambientación de antes de jugar la aventura - y tras conocer un poco el sistema le parecía que éste no permitía mostrar una evolución del personaje. En sus palabras, "va muy justito" y "esta enfocado a juego de ordenador".

Un tema farragoso los gustos de cada uno :S A mi personalmente la ambientación me parece interesante, tampoco una barbaridad pero al menos con ciertas dosis de originalidad. Incorpora elementos que no he visto en otras ambientaciones de fantasía, como que los elfos sean ciudadanos de segunda clase, el estricto sistema de castas de la sociedad enana, que los pueblos fereldenos puedan abandonar al noble que los gobierna y ponerse bajo el estandarte del de al lado si no son bien tratados, o la relación de amor-odio con la magia, y sus diferentes escuelas y filosofías. Aparte, no como novedad, el tema de la Capilla, que desde el primer juego me olía un poco por dónde iban a tirar, y con el título de la tercera entrega me lo han confirmado totalmente, y no puedo estar más interesado %).

En cuanto a la sencillez o falta de detalle del sistema, debo decir, como ya he comentado anteriormente, que no soy precisamente un fan de las fichas con veinte características, sesenta habilidades distintas, índices, sinergias y bonus que se combinan entre si y decenas de tablas de dotes y rangos de avance, porque no me parecen sistemas cómodos. El sistema de Dragon Age es sencillo, sin pretensiones, y en principio, sin haber terminado de leer los tres sets, me parece que suficiente para jugar historias en ésta ambientación sin que el hecho de que falte algo de realismo arruine la épica y la diversión del juego. Como apunte, a mi nunca me ha gustado llevar personajes relacionados con la magia en otros entornos de fantasía - normalmente del sistema D20 - por lo mal que se me da el calculo de puntuaciones, y lo tedioso que se me hace tener que bucear en cuatro suplementos diferentes para lograr hacerme con una lista de hechizos versátil que evite durante las sesiones comentarios del tipo "pero ¿no te has cogido Convocar Festín de Fabada por si nos quedamos sin provisiones?¡Es básico!". En cambio, en Dragon Age la única vez que he jugado he llevado a un mago del Círculo y fue super sencillo. Supongo que en esa misma sencillez radica la falta de chicha o de interés citada, pero cuando veo que necesito más tiempo para hacer la ficha que el que invertiré en jugar con ella, me pregunto hasta qué punto es necesario tanto realismo. Para gustos, freaks.

A Far, Far West

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En ésta ocasión, os traigo una aventura para el juego de rol Far West, uno de los abanderados del rol de origen español a principios de los años noventa del siglo pasado (joder, cómo suena ésto... me siento un poco abuelo).

El caso de éste juego es una excepción en mi biblioteca rolera, ya que lo único que tengo del mismo es el suplemento Apache, en el que se trata precisamente a ésta tribu nativa americana. Por suerte, soy un friki con recursos, y cuando surgieron las ganas, las ideas y los jugadores, tiré de contactos para conseguir las reglas básicas y prepararme para sumergirme yo mismo y a mi grupo en el mundo del spaghetti western.


El interés por éste juego, al que nunca había jugado ni dirigido con anterioridad, surgió por la aparición del videojuego Red Dead Redemption. No es el primero del género al que juego - antes llegaron Dead Man's Hand, Outlaws y el mítico Wild Gunman de NES, entre otros - pero si el que más me ha gustado con diferencia, por el entorno enorme y todas las posibilidades de jugabilidad que tiene. Pero me desvío. El caso es que tras jugar el juego y su secuela Zombi Nightmare me quedé con un mono inmenso de más historias de pistoleros y forajidos, y comenzó a bullir en mi cabeza la idea de explotar esas ganas e ideas llevándolo al terreno de los dados. Resultado de todo ello es la aventura que os dejo, Los hombres del Sheriff. Espero que os guste.

Por cierto, para evitar utilizar bandas sonoras de películas demasiado conocidas, precisamente utilicé las de los juegos que mencionado antes (con excepción del Wild Gunman... que no era exactamente su punto fuerte, aunque la marcha fúnebre estaba bastante lograda xD).


SINOPSIS DE LA AVENTURA: La pequeña población fronteriza de Temple Cross, en Colorado, sufre el azote de una banda de forajidos, a cuya cabeza se encuentra Moses Tres Dedos, un peligroso pistolero. Incapaz de conseguirlo por si sólo, el Sheriff Tim Colton de Temple Cross decide ofrecer una recompensa a cualquier hombre que le acompañe en la definitiva cacería del forajido antes de retirarse.

RESULTADO DE LA AVENTURA (AVISO DE SPOILER): Mis jugadores demostraron que es posible aunar la suerte en las tiradas y la perspicacia contra viento y marea. Para cuando llegaron a la guarida de los bandidos - y tras tirotearlos sin piedad - ya tenían la mosca detrás de la oreja acerca del Sheriff y sus intenciones. Tras un cruce de acusaciones, comenzó un tiroteo en el interior en el que Moses estiró la pata y uno de los personajes - un reverendo - acabó muy mal herido. Decidieron no pernoctar en el lugar, y buscar un lugar donde descansar y lamerse las heridas alejado de la guarida, lo que les salvó de la encerrona de Stillton. De todas formas, éste les dijo a los soldados que los personajes eran forajidos, por lo que en adelante encontraron carteles de "Wanted" con sus hermosas efigies.

Chapa y pintura del blog

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Siguiendo los consejos de aquellos que llevan en esto más que yo, he tuneado un poco el blog, dándole un aspecto más personalizado, acorde a su filosofía y coherente con mi dominio de la imagen xD

Así que el blog tiene cabecera nueva - que va a ser también el banner - así como una imagen de fondo nueva. En honor al D12 hay doce fragmentos diferentes que muestran una fracción de la portada de doce juegos de rol que poseo en mi biblioteca freak. Os animo a que tratéis de descubrir cuáles son.

Requiem por Cartago

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He dejado pasar un par de meses con cierta esperanza de que fuera algo temporal, pero transcurrido ese tiempo, y vistas las noticias que me han llegado de las pocas personas con las que aún mantengo contacto de su entorno, tiene pinta de que la Biblioteca de Cartago ha desaparecido del panorama del rol en internet.


Me da mucha pena, en especial porque, a pesar de haber participado en ella activamente durante varios años, en la actualidad y desde hacía ya mucho tiempo no podía más que contarme entre aquellos que, con su falta de compromiso, un poco también de ilusión y, sobretodo, de tiempo - que no de interés, ya que seguía visitando el foro con cierta periodicidad - contribuyeron a que ésta magnífica web fuera cayendo en  el olvido.

He encontrado, pese a todo, rumores de iniciativas para reflotar el proyecto, tratando de recopilar documentos y contactando con algunos de los "supervivientes del derrumbe", por así decir. Mi ánimo y simpatía desde aquí para conseguirlo. Quedaría genial diciendo que me subo al barco sin reservas, pero por el momento creo que es mejor ser consecuente con los actos de uno y no decir o hacer cosas que no creo poder cumplir. También reconozco que soy algo escéptico acerca del futuro de dichas iniciativas, ya que parece que la tendencia general es a su desaparición, al menos en el formato de comunidad forera de antaño.

En cualquier caso, tenga éxito o no, resurja algún día de sus cenizas o quede su recuerdo como la luz de una estrella muerta colgada del cielo de leyenda del rol en castellano, y por si alguno tropieza casualmente con éste blog, aprovecho para agradecer de corazón a todos los que participaron en la creación y mantenimiento del que consideré último reducto de la interpretación vía foro, y mandar un saludo a todos aquellos con quienes compartí buenos ratos en sus salones, muy pocos malos rollos y alguna que otra partida de Risk ;)

Con cariño:



PD: Si esta es de ésas ocasiones en que escribes un epitafio y el muerto resucita - es una forma de hablar, nunca me ha ocurrido %) - me alegraré de desdecirme.

Partida de Caza

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En eso se transformó lo que pretendía ser una visita de cortesía a la Feria del Libro del Retiro. En principio sólo quería pasarme, como todos los años, por la caseta de una librería especializada donde trabajé años ha para saludar a algunos ex-compañeros, y preguntar por los Zarpa de Acero que está reeditando Planeta en un par de casetas de tiendas de cómics, peeeeero haber sido librero y gran lector - ahora mediocre, por falta de tiempo y de libros que me seduzcan - me hizo caer en la tentación de mirar sólo un poquito... y pasó lo que tenía que pasar.

Piqué un poquito...

Recuento total: nueve libros por 65€. Ni tan mal.

Los cuatro clásicos que aparecen en la imagen - Macbeth, la Odisea, El Fantasma de Canterville y las Narraciones Extraordinarias - forman parte de una colección (Clásicos de la Literatura, Edimat Libros) que a base de Ferias del Libro, año tras año, voy ampliando. Dos razones me llevan a ello: cultura literaria general y precio. Por menos de tres euros cada uno tengo una estantería llena de remordimientos, de la que muy de vez en cuando voy cogiendo una joyita para añadir al curriculum de lector. Sin embargo, a veces no puedo evitar pensar que estoy comprando libros para leer cuando me jubile, porque en el fondo sé que las posibilidades de que los acabe leyendo a corto plazo son, siendo generoso, escasas.

Ciudades del Mundo Antiguo e Islam, igualmente, pertenecen a otra colección (Breve Historia, Nowtilus) de la que también soy fan desde que trabajaba en la Feria y de la que poseo otros dos títulos: Cruzadas, y Vikingos. Para el tamaño del libro suelen contener bastante información y, siendo títulos divulgativos, los autores entran en el tema con la suficiente profundidad como para que sea algo más que una lectura "por encima". El del Islam, por cierto, va firmado por el autor, que debía de ser el primer libro que vendía en la Feria porque el hombre fue todo sonrisas, estuvimos hablando un buen cuarto de hora con tranquilidad, se hizo una foto conmigo, firmó con dedicatoria larga y escribió en caracteres árabes lo que me dijo era una bendición o un deseo de suerte... por desgracia no recuerdo qué era, pero ya se lo enseñaré a un vecino de mis padres para que me traduzca.

Y finalmente los tres títulos freaks, que alguno tenía que caer: la Cruzada de los Mundos de Sabbat es el típico libro ilustrado que me llamaría la atención en una tienda aunque descartaría comprar por costar 25€. Pero como resultó que sólo costaba nueve, y estoy empezando a ojear el Only War, me acabó llevando al huerto. De momento llevo leído más o menos la mitad y bueno, las imágenes que son ilustraciones están bien, pero las fotografías alteradas con retoque fotográfico, la verdad, mejor olvidarlas. Hay una que estoy seguro de que es la fotografía de una miniatura de Leman Russ rodeada de escenografía, que para que parezca una imagen real de guerra la han puesto en tono sepia y distorsionado (p.51 para más señas). No me convence el resultado. Por lo demás, la narración de los hechos de la Cruzada no está mal, puede servir para dar ideas, pero poco más. Valoración: vale menos de lo que cuesta, pero igual entretiene.

Cuencas Vacías es una recopilación de "relatos de misterio, terror y sangre", según reza la portada (que probablemente será en la primera que os habréis fijado de la fotografía). Aparte de que utiliza en el título el mismo tipo de letra que los del juego de rol de Dragon Age - imposible dejar pasar esos detalles - reconozco que lo que me llevó a comprarlo fueron dos frases de la contraportada, acerca del autor: "Es especialista en los mitos de Cthulhu de Lovecraft" y "En 2011 publicó la novela Lo que una vez se llamó Flora, de la saga La soledad del zombi". Claramente alguien que hace una serie de novelas filosóficas sobre zombis y es considerado un especialista en los Mitos puede tener algo interesante que contar... o resultar algo raro de narices. Una moneda al aire. Como prácticamente nunca leo reseñas, voy con cero prejuicios. Veamos si, por lo menos, me da ideas para aventuras, que me gustaría colgar alguna de Cthulhu más adelante.

Por último, Green Manor es una recopilación en formato cómic de relatos de crímenes al estilo, según me dijo el comercial, de las historias policíacas del siglo XIX, en plan Conan Doyle o Poe. Todos los relatos son protagonizados por miembros de un selecto club de caballeros inglés, en los que el denominador común es que el crimen puede ser llevado a cabo con estilo y elegancia, una suerte de undécimo arte (o más, o menos, no sé por cuál andarían en la época). Es el único que he terminado de leer antes de publicar ésta entrada y la verdad es que me ha gustado bastante. No sólo me ha gustado el tipo de dibujo y las propias historias, sino que, además, me han dado ideas para partidas. No soy muy ducho en el tema de las novelas gráficas, pero por mi parte tiene sello de aprobación.

Y eso es todo. Supongo que ya puedo tachar - aunque podría haberlo hecho sin comprar nada - la excusa de "no tener libros que me seduzcan" de las razones para no leer. Veamos si podemos conseguir entonces tiempo.

Ah, y no encontré los Zarpa de Acero. Nadie los llevó a la Feria... no sé si decir que menos mal.

Imaginando de oído (I)

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No todos los Directores de Juego que conozco utilizan música para ambientar sus sesiones, pero más o menos podría decir que dos tercios de ellos lo hacen. La música es uno de los estímulos más poderosos para la mente, y una muleta estupenda para apoyarte cuando las palabras se quedan cortas al tratar de recrear la atmósfera de una escena o de un instante del juego.

Hoy en día, tenemos fácilmente a nuestra disposición un sinnúmero de temas musicales de diferentes estilos, y el cine nos ha regalado la opción de utilizar las bandas sonoras de películas para ambientar nuestras partidas. Todo ello, bien utilizado, nos ayuda como pocas cosas a situar la acción en los términos que queremos.


Cada uno tenemos nuestro propio criterio a la hora de elegir música para nuestras sesiones. Yo os voy a explicar el mío, por si os sirve de ayuda o referencia, dependiendo de las posibilidades entre las que distingo:

Sonido ambiental: El crujido de una casa vieja, los aullidos lejanos de una manada de lobos, la lluvia, el viento, el tráfico de una ajetreada avenida, gotas de condensación en un pasaje de alcantarillas... muchas veces lo que mejor viene para situar a los jugadores no es precisamente música, sino simplemente sonidos. A lo largo y ancho de la web, y en algunos juegos de ordenador, puedes encontrar extensas bibliotecas de sonidos de ambiente que te servirán para éste fin. El primero que me viene a la mente, por la calidad y la variedad de su biblioteca de sonidos - y además porque seguro que la gran mayoría lo conoce - es el Vampire: The Masquerade - Redemption. Si buscáis entre las carpetas de sonido del juego encontraréis un poco de todo: sonidos de ambiente, música de fondo, e incluso los archivos de sonido de las conversaciones de todos los personajes del juego (yo tengo especial cariño a los de Dev/Null: "Rafin está asustado por ésta másscara caprrichossaaa, mrejeje"). En internet es muy fácil, igualmente, encontrar webs donde poder descargar de forma gratuita pistas de sonidos de todo tipo. Existen incluso compilaciones hechas por gente aficionada que llevan bastante tiempo rondando por ahí, no os pongo una lista de enlaces porque de verdad es muy sencillo encontrar material utilizable, y de forma legal, por cierto.

Además - y esto es algo que animo a hacer - lo mejor de estos sonidos es la posibilidad de combinarlos  entre si para crear efectos únicos, completamente ajustados a las necesidades de tu escena. Evidentemente necesitas algún tipo de programa para mezclar pistas de audio para llevar a cabo éste paso. Yo no tengo mucha idea, probablemente mi amigo Sla os podría recomendar alguno mejor, pero hasta la fecha he trabajado únicamente con el Virtual DJ, por la sencilla razón de que es lo suficientemente simple como para lograr el efecto que busco sin complicarme demasiado aprendiendo a utilizarlo. De hecho, creo que me lo recomendó Sla xD
Pero a lo que íbamos. ¿Necesitas un sonido de cueva, pero que se escuche un poco la tormenta de la que se han resguardado los PJ?. Mézclalos tú mismo. Es fácil, relativamente rápido y obtienes el resultado deseado con total seguridad. También puedes mezclar estos sonidos ambientales con temas musicales - aún más cinematográfico - siguiendo el mismo proceso.

Desde mi punto de vista los sonidos ambientales cumplen una labor incluso más completa que una banda sonora musical. Tenemos la prueba de ello en casi cualquier película: la banda sonora no siempre se está escuchando de fondo en cada escena, pero siempre escuchamos sonidos en el ambiente. Esto es algo en lo que muchos directores de juego - y me cuento entre ellos en ocasiones - fallan, ya que la música idealmente debería reservarse para aquellos momentos en los que realmente sea oportuna. ¿Por qué?. Porque, a menos que te hayas hecho un estudio bastante bueno para prepararte la banda sonora, que te la hayas compuesto tú mismo (je), o que estés tan pendiente della como del devenir de los acontecimientos de la aventura, la música ambiental no va a seguir el tempo de lo que vaya ocurriendo en la partida. Es decir, muchas veces lo que se hace es escoger un conjunto de pistas que parecen adecuadas para la tónica general de la aventura, y dejar la lista en reproducción mientras se va jugando. Así, ocurrirá en ocasiones que sonará música que no pega para la escena que está teniendo lugar. Obviamente se puede parar o cambiar en ése instante, pero ya has tenido que hacerlo. Tampoco es buena opción dejar una misma pista repitiéndose una y otra vez hasta que termine la escena, al final acaba siendo poco útil y hasta cansino, especialmente en combates que se alargan y se alargan hasta que el último minion expira.

Los sonidos de ambiente, en cambio, son una buena opción para llenar los huecos entre pieza y pieza de banda sonora. Evidentemente tampoco deberían estar sonando sin interrupción - no olvidemos también que el silencio tiene su propio potencial para determinadas escenas - pero es algo más natural, siendo simplemente ruidos cercanos, que estar continuamente escuchando música. En nuestra vida diaria estamos rodeados de ruido de forma constante, nuestro oído está acostumbrado a ello, e incluso llegamos a reconocer lugares familiares por los sonidos que existen en y cerca de ellos. Pasos, voces quedas, un leve eco de viento y un chirrido de ruedas de metal sobre raíles... ¿una estación de metro, quizá?. Utilizados con habilidad, los sonidos de ambiente pueden ubicar a los jugadores mucho más rápido que una composición musical.

To be continued...

Aventura para Dark Heresy - Cosecha Negra

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"No existe paz en las estrellas, tan sólo una eternidad de masacre y destrucción en la que resuenan las carcajadas de unos dioses crueles e insaciables. Olvida el poder de la tecnología y la ciencia, pues gran parte se ha olvidado para no ser recordada jamás. Olvida las promesas de progresos y descubrimientos, pues en este futuro siniestro y despiadado... no hay más que guerra."

Esas eran las últimas palabras del audio que Edge colgó en su web cuando presentó Dark Heresy, el primer juego de rol de la última hornada ambientado en el universo de Warhammer 40.000, y al cual pertenece la aventura que traigo hoy: Cosecha Negra.

Pocas ambientaciones me han llamado tan poderosamente la atención a lo largo del tiempo (y el espacio). Oscura, gótica, opresiva y paranoide, la atmósfera de Dark Heresy es todo lo contrario a lo que el juego de miniaturas que todos conocemos es. Aquí no encontrarás al enemigo frente a frente en el campo de batalla, alineado en sus formaciones, con su heráldica y sus armas preparadas y a la vista. La guerra que nos plantean aquí es una guerra individual, personal, oculta tras los velos de la fe, la lealtad y lo cotidiano, enraizada en la base de los mismos pilares que sustentan el Imperio de la Humanidad.


Tampoco encarnarás a los heróicos Marines Espaciales, el epítome del esfuerzo humano por alzarse con la supremacía en las estrellas, el culmen de la ciencia y la tecnología de nuestra raza, aunque apenas se les pueda considerar ya humanos. Asumiremos los papeles de humanos normales, aunque ciertamente extraordinarios por derecho propio, que han sido personalmente seleccionados por un Inquisidor como sus Acólitos, y que en su nombre lucharán en la guerra secreta por la supervivencia y la pureza de la raza humana.

Personalmente, me parece un juego muy interesante, cuya temática y ambientación nos permiten jugar partidas muy diferentes, desde plenamente beligerantes, pasando por partidas de terror psicológico hasta argumentos de investigación pura y dura. La llegada, posteriormente, de sus hermanos Deathwatch, Black Crusade, Rogue Trader y, por último, el ansiado - por mi parte - Only War, han ido completando las posibilidades de juego, aunque sinceramente los considero mayormente manuales de apoyo para la historia principal, la de los Acólitos de la Inquisición. Quizá la única excepción serían Only War y Deathwatch, ya que me encanta la temática bélica para los juegos de rol (lástima que no tiene pinta de que vaya a disfrutar como jugador una de GI, pero hay que asumir las cosas, qué se le va a hacer). La única tara que tienen todos en común es el sistema de juego, que según hemos visto en mi grupo de juego, es un poco, cómo decirlo... catastrofista. Las bajas características en los primeros niveles hacen que acertar un disparo sea complicado, al igual que tener éxito en una habilidad. Sin embargo, a niveles algo más elevados, a partir de 5000 PX más o menos, la diferencia se va nivelando, sobretodo porque también se va contando con mejor equipamiento, al menos si los Acólitos saben moverse bien. A mi me parece que esas limitaciones iniciales le suman interés al juego - y no es nada que no hayamos experimentado en otros juegos de sistema porcentual -, además debe notarse una diferencia en comparación con los otros básicos, que parten de personajes más experimentados.

Pues nada, os dejo la aventura para que la ojeéis. Espero que alguno deje alguna opinión, es la única forma de mejorar y aprender.

¡Deus Imperator Vult!



SINOPSIS DE LA AVENTURA: La Angellis Electio es una nave independiente, capitaneada por Abornes Callitas, un comerciante nocturniano con medio siglo de experiencia a sus espaldas atravesando el Imperio de la Humanidad y vadeando las mareas del Empíreo. Tras realizar un periplo por los mundos del subsector de la Periferia, descubre en su trayecto de regreso hacia Scintilla a una joven polizón de doce años llamada Drusila. La niña se niega a explicar de dónde viene, y ofrece al comerciante una valiosa gema alienígena como pago por su pasaje. Su inesperado intento de suicidio durante el viaje sólo añade más interrogantes a su historia. ¿De dónde procedía Drusila?. ¿De quién, o de qué huía, y por qué ni siquiera a bordo de una nave que la alejaba de su hogar sintió que podría continuar?.

RESULTADO DE MESA (SPOILER): Por mi parte puedo decir que estoy plenamente satisfecho con el resultado de todo el tiempo invertido en escribir, tunear y revisar la aventura. Para mi sorpresa dio para dos sesiones de juego. La primera fue un intenso recorrido de investigación desde la recepción de las órdenes del inquisidor hasta la llegada a la órbita de Mestarine. Cada fragmento de información recabado de Callitas, de su tripulación y de la propia Drusila - por señas de cabeza, ya que no puede hablar - fue sopesado cuidadosa y largamente por parte de los Acólitos. Tras ello, en la segunda sesión, y con la práctica certeza de estar dirigiéndose a la guardia de una secta de Slaanesh, pusieron sus pies sobre Mestarine, visitando los archivos y registros de las autoridades locales, "tirando de chapa" (e.d. revelando su condición de miembros de la Inquisición) en una ocasión para conseguir más información. De allí, gracias a un transportista de grano, llegaron a Silo XXXVII a altas horas de la madrugada y levantaron de la cama a los abuelos de Drusila y su "asistente", a quien sometieron a un duro interrogatorio y presión psicológica - esto último sobretodo fue obra del clérigo negro de Maccabeus, quien la obligó a desnudarse para buscar marcas demoníacas... o eso decía él - hasta confesar que debía informar si alguien venía haciendo preguntas. Tras verificar que la "mancha" de la fachada era el rastro viscoso del Reptador, se fueron a descansar, y partieron al día siguiente al interior del maizal, donde se encontraron cara a cara con el demonio reptador (éste encuentro se cambió de ubicación en aras de la historia). Después de reducirlo a pulpa, penetraron en lo más profundo del bosque maizal y encontraron las ruinas y la "fiestecilla" montada en su galería inferior. Este fue el momento de oro del psíquico piromante (o debería decir psicópata pirómano, quizá) quien incineró sumariamente a dos grupos de celebrantes antes de que las diablillas surgieran de la amalgama de carne mutada - y a otras tres o cuatro durante el resto del combate - a pesar de manifestar durante un turno unas tinieblas que les imposibilitaron la visión (a la entrada de las ruinas también la lió con unas Sombras de la Disformidad en las que el grupo pudo ver una escena de la brutal masacre Eldar de milenios atrás, y durante el enfrentamiento con el Demonio Reptador se elevó entre ráfagas de aire e hizo que manara sangre de los troncos de los árboles). Mientras todo esto ocurría, sólo el psíquico pudo ver a Gabrael Kostyann conjurando el portal disforme y desapareciendo tras él, y aunque desencadenó un infierno a su alrededor, fue tarde: había escapado con la estatua de Khalida. Al fin una Némesis para el grupo...

Imaginando de oído (II)

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Bandas sonoras: Si la opción anterior te da pereza, lo más cómodo es buscar una película de un género compatible con tu aventura y utilizar su banda sonora. Como todo en la vida, esto tiene sus pros y sus contras.

Está demostrado que nuestro cerebro tiende a asociar ciertas ideas entre si, por impacto - si te gusta o te disgusta - o por repetición (bueno, es mi forma de verlo y de explicarlo... si queréis una explicación más profunda buscad las Leyes de la Asociación de Hume). Por ejemplo, cualquier fan de El Señor de los Anillos que escuche las primeras notas de la banda sonora de las películas de Peter Jackson (obra del compositor Howard Shore, cuyo curriculum va bastante más allá de dicha trilogía y recomiendo investigar) evocará claramente las imágenes de las películas con total viveza mientras lo haga. Lo escuche en el entorno que lo escuche, eso es lo que vendrá a su cabeza, ya que probablemente habrá establecido una fuerta asociación de ideas entre música y películas. Sabiendo esto, hay que seleccionar con habilidad las bandas sonoras, ya que una mala elección sacará de contexto a tus jugadores. Por ejemplo, si quisiera ambientar un conflicto épico entre la Guardia Imperial y un Waaagh de Orkos en Cerberus VII, no escogería la pista de la última carga de los jinetes de Rohan, por muy épica que sea (que lo es), porque sacaría totalmente de contexto a mi grupo de jugadores. Igual a otro DJ le parece buena idea, pero conozco a mi grupo de juego lo suficiente como para saber que ésa elección crearía una distracción innecesaria y, desde el punto de vista de la historia, bastante anti climática.
Eso no significa que sólo pudiera usar las bandas sonoras oficiales para los juegos asociados (aunque idealmente casi casi diría que si), pero, por lo menos, trataría de escoger juegos compatibles: siguiendo con el mismo ejemplo, la BSO del Señor de los Anillos podría servir para ambientar, por decir algún ejemplo, Midnight (bueno, las pistas más oscuras sólo...), D&D, la Marca del Este...

Sí podría utilizarse, en cambio, música "discordante" con una determinada ambientación porque pegue con la temática de la partida o sesión. En una ocasión, durante una campaña de Hombre Lobo: Apocalipsis en la que la manada llegaba a un pueblo de la América profunda en el que existían varias tramas de intriga sobrenatural, decidí utilizar un tema de la BSO de Twin Peaks (Laura's Theme) para, a través de su recuerdo del ambiente de la serie de tv, reforzar la, cómo definirlo... "sensación de movida" general del lugar xD. Creo que conseguí el efecto que buscaba, aunque acabé cometiendo el error - que ya comenté en la entrada anterior - de "quemar" la pista de tanto repetirla.

RPG Music Community

Aunque es un proceso claramente más trabajoso, en muchos casos es mejor tratar de buscar bandas sonoras que hayan pasado un poco más desapercibidas para el público general. Normalmente, lo que hago si me gusta una banda sonora, es buscar otros trabajos del mismo compositor que sean menos conocidos - al menos para mi grupo de juego - y pueda utilizar. Volviendo a la BSO de Twin Peaks, su compositor Angelo Badalamenti tiene un amplio repertorio de bandas sonoras pertenecientes a filmes con diferentes grados de éxito entre el público, de donde he sacado varios temas para diversas ambientaciones, aunque casi siempre relacionadas con lo misterioso o el ocultismo (La Llamada de Cthulhu, Dark Heresy,...).

A título personal, por lo general suelo preferir utilizar pistas sin letra, a menos que lo utilice como tema principal o de introducción de una campaña. La letra tiende a ser una distracción, y además hace que la repetición de la pista pueda ser más cansina (ya hemos dicho que "quemar" un tema no es buena idea, pero en ocasiones un número limitado de repeticiones serán necesarias y no tienen por qué cansar). La música ambiental es eso, ambiente, no es como si llevaras contigo en tus aventuras a un bardo - o peor: un grupo de bardos - que van cantando tus gestas, a menos que se trate de una aventura del juego de rol de los Caballeros de la Mesa Cuadrada. En dicho caso, no olvidéis los cocos.

Para facilitar ésta labor de búsqueda, existen en la red algunos lugares donde alguien se ha tomado la molestia de colgar música potencialmente útil para el ambiente de rol. Una de las mejores webs que he encontrado al respecto es Gaming Music. Aquí puedes encontrar decenas de bandas sonoras pertenecientes a películas y videojuegos, además de álbumes de grupos susceptibles de ser utilizados. Cuenta con varios índices por los que irte moviendo para encontrar música del estilo que buscas, además de un directorio de compositores con su historial de obras. La mayoría de los temas que se citan pueden escucharse on line desde la propia página - que es lo que hace excepcionalmente útil a ésta web - y así ir seleccionando o descartando las pistas que más te convenzan para elaborar la lista de temas para la banda sonora de tu partida.

También encontré recientemente una comunidad en Google+ llamada RPG Music Community. Básicamente se trata de usuarios que hacen recomendaciones o comentan acerca de bandas sonoras, y cuelgan sus propias recopilaciones en diversos formatos. Este formato me resulta un poco más incómodo que el anterior - soy documentalista, no hay nada mejor que un índice para encontrar lo que buscas - pero gracias a ello he encontrado algunos temas interesantes. A fin de cuentas, y aunque los gustos de cada DJ pueden ser muy diferentes entre si, somos los únicos que nos dedicamos a buscar y conocer música con éste fin, y recomendar la música que vamos encontrando y utilizando en nuestras propias sesiones es la mejor forma de que otros las conozcan y les saquen partido.

No son los únicos ejemplos de webs útiles para conocer música, aunque si los dos que más me han gustado. Muchos directores de juego y frikis varios utilizan sus propios blogs o Youtube como plataforma para poner sus propias tracklist a disposición de quien pueda considerarlas interesantes, sobretodo en lengua inglesa. El trabajo de investigación, que antes llevábamos a cabo en nuestra estantería de vinilos, cassettes o CD`s, se ha trasladado casi totalmente a internet.

... to be finished...

Imaginando de oído (y III)

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Como colofón para el tema, me quedan por mencionar dos posibilidades más. Aunque la última de ellas no es exactamente música, es una opción más en el arsenal de sonido que un DJ puede manejar para dirigir.

Componer para rolear: Si el Demiurgo me hubiera dotado con habilidad para los instrumentos musicales, o para el manejo de programas informáticos de edición y composición musical, ésta estaría entre mis primeras opciones (o al menos lo hubiera estado cuando tenía un poco más de tiempo libre). Dado que nunca he probado, poco puedo comentar sobre ello, pero estoy seguro de que alguien lo habrá llevado a cabo, y desde aquí animo a cualquiera que haya recurrido a ésta magnífica solución a compartir su experiencia... y sus pistas de audio xD. Sería, insisto, la opción definitiva para hacer de la banda sonora de tu partida algo único y medido a la perfección para cada instante del juego. ¡Quizá algún día!.

Mientras tanto, existen algunas formaciones musicales que han compuesto música para algunas ambientaciones o juegos de rol. Probablemente la más renombrada sea Midnight Syndicate, que cuenta con varios álbumes (Dungeons & Dragons, The 13th Hour,...) concebidos para su uso en juegos de mesa, pero cuya música en general es muy aprovechable como banda sonora para rol. Otro ejemplo - uno muy bueno, por cierto, en mi opinión - es Cthulhu Music, una web alemana en la que se puede conseguir música compuesta especialmente para La Llamada de Cthulhu, aunque en la propia web te dicen que puede usarse para varios juegos más (Kult, Cyberpunk,...).

Algunos juegos cuentan con música directamente proporcionada por la editorial de los mismos, creadas especialmente para ellos. Es el caso del Weird Wailings que distribuyó Pinnacle para Deadlands - música muy, muy bizarra, por cierto, como la propia ambientación, perteneciente al género psychobilly - o del
mítico Music from de the Succubus Club para Vampiro: La Mascarada, aunque en éste caso la música no fue compuesta ex profeso para el juego, sino una recopilación de temas de bandas - de un amplio espectro entre lo gótico y lo punk, por decir algo - escogidas para cada clan vampírico.


Conversaciones: Aunque evidentemente no se trata de música, a menudo he sopesado la opción de pre-grabar determinadas respuestas de los PNJs, implicando a terceras personas, para tratar de personalizar más sus caracteres a través de voces diferenciadas. Ésta idea no deja de ser una vuelta de tuerca del "master que pone voces", heredero de la tradición de los cuentacuentos itinerantes del medievo, y de los padres imaginativos que leen cuentos a sus hijos usando una voz alegre y aguda para los diálogos del Osito Dubby y una gutural, ronca y rasposa para las de Garmamel, el malvado guardabosques psicópata. Reconozco que cuando comencé a dirigir utilicé éste recurso en varias ocasiones pero, dado que ninguno nacemos con cualidades para todo, me quedaba algo pobre y poco a poco he ido utilizándolo menos, aunque de vez en cuando desempolvo mis dotes de imitador con algún que otro pnj.

Las voces pregrabadas, a diferencia de la imitación, limitan mucho la capacidad de respuesta de los PNJs, ya que es muy complicado establecer de antemano los derroteros que seguirá una conversación y la información que pedirán o no los pj's. En pocas ocasiones intenté llevar a cabo algo similar, nunca en conversación directa, y aunque el resultado fue satisfactorio no he vuelto a utilizar éste recurso por el momento. Para una sesión de Vampiro le pedí a una persona adulta de mi entorno que leyera en alto un mensaje que más tarde escucharían los personajes en el contestador automático de un contacto. Y en una aventura para La Llamada de Cthulhu grabé mi propia voz - añadiéndole después distorsión y ruido blanco - haciéndola pasar por el último mensaje radiado de un barco desaparecido en el Triángulo de las Bermudas.

En casi cualquiera de los casos expuestos en las entradas anteriores recomendaría siempre algo de personalización de los elementos musicales de ambiente. Combinación de pistas, aceleración o ralentización de tempos, adición de sonidos de ruido ambiental a la música de fondo... todo ello nos ayudará a darle a nuestras partidas el tono exacto que buscamos, aunque también es cierto que cada uno recibe un mensaje diferente de cada composición musical, dependiendo de nuestros gustos. Todavía recuerdo una ocasión en que puse de fondo un tema de tono melancólico para una escena algo dramática, y el comentario que suscitó fue "eso es música de ascensor". Nunca llueve a gusto de todos...

Bueno, se ha hecho de rogar ésta última parte, pero aquí está por fin. Espero que todo lo que os he puesto os sea útil y os haya resultado interesante. Tenía éste tema en mente desde los comienzos del blog, y no me apetecía escribir el artículo habitual recomendando simplemente bandas sonoras, sino daros mi punto de vista sobre cómo escoger la música para el ambiente de rol, y así tengáis más herramientas para elegir por vosotros mismos las que más os cuadren. Igual más adelante hago una lista de las BSO que utilizo para cada juego, por aportar ideas pero, a fin de cuentas, sólo el DJ sabe qué banda sonora es la más adecuada para su historia, ya que está en su cabeza :)

Carrusel Bloguero - Trucos de Master

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Dado que no me va a dar tiempo a publicar la aventura que estaba preparando para éste mes, y que al menos me gustaría publicar un par de entradas y establecerlo como costumbre, me he animado por fin a participar en el Carrusel Bloguero, que conocí a través de La Alegre Tabernilla de Azathoth. Siendo éste blog mucho más joven que la propia iniciativa supongo que es un poco tontería que lo explique, pero por si acaso alguien no sabe de qué va, se trata de proponer mensualmente un tema relacionado con el rol para que aquellos que les interese respondan en sus respectivos blogs con una entrada acerca del tema. Cada mes el tema es propuesto desde un blog diferente, y cualquier se puede apuntar a ello desde aquí, donde encontraréis toda la información al respecto. Éste mes el anfitrión es Rol en el Castillo, y el tema propuesto son los trucos del director de juego, que nos invita a desvelar. Aquí va mi aportación al tema.


Supongo que, después de tres entradas acerca del uso de la banda sonora en las partidas, no os sorprenderá leer que uno de los trucos en mi recámara es el uso intencional de música. Lo cierto es que por falta de tiempo para preparar las sesiones cada vez lo puedo llevar menos a la práctica pero, al igual que se busca en el comercio música que te induzca a comprar, una buena elección musical puede ayudarte a induzca determinadas acciones de tus jugadores. Es posible que una melodía tranquila invite a los jugadores a pararse unos instantes a pensar, mientras que algo más movido probablemente les haga más proclives a tomar decisiones rápidas (y precipitadas) que hagan fluir más la acción. Evidentemente no es una ciencia exacta, ni siempre da resultado, pero merece la pena tenerlo en cuenta.

Aparte de eso, trato de mantener la historia que dirijo viva, abierta a la modificación y adaptación, tanto por mi parte como a causa de las acciones de los personajes y las ideas de los jugadores. Esta última parte me parece siempre interesante, y en determinadas ocasiones fortalece la sensación de esfuerzo recompensado. Me explico: si planteo un conjunto de pistas o indicios hacia la conclusión final y los jugadores las malinterpretan, se han equivocado y afrontan las consecuencias, eso está claro. Pero ¿y si interpretando bien las pistas llegan a una conclusión diferente a la que yo había ideado, pero que igualmente es válida?. ¿Y si es incluso mejor?. En ése caso, es probable que decida adoptarla como definitiva. Esto no es un recurso de master mama para evitar disgustos por fracasos, sino una recompensa puntual por un buen juego y mejor razonamiento, algo así como cuando en Matemáticas se aprobaba un problema por el desarrollo, aunque el resultado no era correcto. Aunque es el master quien tiene la sartén por el mango - hasta cierto punto -, no está en posesión de la verdad absoluta y, en algunos casos, aferrarse a hierro y fuego a la historia preparada puede ser contraproducente y anticlimático. Pocos DJs son novelistas consagrados, dioses de la concepción de tramas y, dado que todos los sentados a la mesa tienen una buena dosis de imaginación, ¿por qué no aprovecharla para mejorar la historia?.

Carrusel Bloguero - La letalidad en campaña

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Podríamos decir que ésta es la primera entrada internacional de Fragmentos, ya que el grueso de éstas líneas las redacté en la ciudad vieja de Cracovia, en Polonia. Llegó Septiembre, comenzó un nuevo mes, y con él llega un nuevo Carrusel. Peregrino en Cäea es el blog anfitrion en ésta ocasión, y la temática elegida es la mortalidad de los personajes en campaña. Desde hace tres años - a 

Hombre Lobo - Samuel Haight

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Llevo tiempo con ganas de dedicar alguna entrada al viejo Mundo de Tinieblas, y el otro día, mientras paseaba por la carpeta "Rol" del disco duro me tropecé con un viejo conocido. Creo que podría adivinar los pensamientos de la mayoría de los que habéis leído el nombre del título. Probablemente ningún jugador del viejo Mundo de Tinieblas ha olvidado quién fue Samuel Haight y lo que hizo, pero

Aventura para Star Wars D20 - La Garra de Basilisco (I)

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Por fin, ¡por fin!, puedo publicar una aventura nueva en el blog. Me ha costado la friolera de tres meses terminar uno de los proyectos que tenía abiertos, del cual subo con ésta entrada la primera parte, espero que más adelante seguida por las demás. No ha pasado mucho tiempo desde que terminase de narrar mi primera campaña en sistema d20, concretamente de la versión para dicho sistema del
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